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Hanyang University. Human-Computer Interaction Lab

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Review of CHI 2015

0. Prologue 대학원에 입학한 지 두 달이 채 되기 전에, 학회에 참석할 기회가 주어졌다. 운 좋게도 HCI 분야에서 가장 큰 학회 중 하나인 CHI의 올해 개최지가 서울이었고, 덕분에 큰 무리 없이 참석할 수 있었다. CHI는 SIGCHI (Special Interest Group on Computer-Human Interaction)라는 기구에서 개최하는 학회로, HCI 분야의 연구원, 개발자, 학자 등이 다양한 연구와 함께 모이는 곳이다. 매우 규모가 큰 학회이므로 대학원 컴퓨터·소프트웨어학과에서는 접하기 힘든 인문학, 심리학 등의 연구도 접할 수 있으며, 실제로 듣고자 하는 발표를 선택할 때도 최대한 다양한 분야의 발표를 들으려고 노력했었다.

1. Papers 다양한 분야의 논문 발표가 있었다. 짧은 논문을 발표할 때는 10분 미만으로 간략하게 발표했고, 완료된 긴 논문을 발표할 때는 20분 미만으로 발표했다. 질문을 하고 싶은 사람은 가운데에 놓인 마이크 앞에서 질문을 할 수 있었고, 다양한 국적의 발표자들이 있었지만 모두 영어로 진행되었다. ‘어쩌면 나도 이런 자리에서 발표할 수 있겠다’라는 생각이 들어서, 앞으로도 영어에 신경을 많이 써야겠다는 생각이 들었다. 아직은 영어가 부족했기에, 질문을 어떻게 해야 할지 모르거나 발표를 정확히 알아듣지 못해서 질문은 못 해보고 학회를 마쳤다.

분야가 분야라서 그런지, 논문 속 대부분의 실험은 우리 연구실에서 하던 방식과 비슷하게 이루어졌다. 실제 사람을 대상으로 다양한 것들을 실험하였고, 사람들이 만들어 낸 데이터를 통해 원하는 결과가 나올 수 있는지를 검증해냈다. 새로운 형태의 3D 조작용 마우스나, deceptive한 재미있는 장비들을 이용한 실험, 그리고 태블릿의 멀티 터치를 기반으로 한 손 모델링까지 재미있는 다양한 연구가 있었다.

발표 중 한 발표 (Supporting Subtlety with Deceptive Devices and Illusory Interactions)에서는 고용된 마술사가 등장했는데, 발표자에게 Peter인가로 소개받았지만 관객들의 호응을 유도할 때 ‘박수 박수’ 하는 입모양을 볼 수 있었다. 연구실의 한국인 연구원일 수도 있지만, 그보다는 한국에 도착해서 마술사를 고용한 것으로 보인다. 다른 마술이 그렇듯 흥미로웠고, 그 때문인지 이번 학회에서 줄 수 있는 상을 받았다. 연구의 다수는 새로운 기술을 이용하였다. 갤럭시 S4 이후 추가된 에어뷰 기능 (액정에 닿지 않은 사람의 손을 인식하여 작동하는 기능)이나, wearable device와 관련된 입력/출력 수단에 관한 연구들이 있었고 흥미로웠다. 최근 우리 연구실에서도 Gear VR을 사용하기 시작했는데, 연구의 경우의 수가 다양해진다는 면에서 새로운 장비의 도입은 항상 긍정적이다.

2. Posters / Activities 3층 컨퍼런스 룸에서는 첫 날 저녁의 개막식 이후 관련 업체와 포스터가 전시되었다. 개막식 때는 식사가 나왔는데, 이 날 이후 coffee break 이외의 식사는 주어지지 않아 삼성동의 비싼 식사를 할 수밖에 없었다. 하루 주어진 식사는 나름 괜찮았고, 다양한 국적의 사람들이 모여서 돌아다니면서 식사를 하니 파티 분위기 비슷하게 느껴져서 재미있었다. 물론 일반적인 파티와는 달리 전세계의 대학원생과 회사원이 모인 이 컨퍼런스는 매우 캐주얼하다는 차이점이 있었다.

연구 중인 포스터들을 볼 기회가 있었는데, 우리 연구실에서 하던 연구와 매우 비슷한 연구 (Lexical Representation of Emotions for High-Functioning Autism(HFA) via Emotional Story Intervention using Smart Media)가 있어서 흥미로웠다. 이화여자대학교와 KAIST가 공동으로 연구한, 국적도 우리 연구실과 같은 연구였다. 대충 요약하면 로봇과 랩탑에서 이야기를 들려주고, HFA인 아동들이 얼마나 미리 정의된 감정적인 단어를 많이 사용하는가에 대한 연구였다. 당연히 로봇이 이야기를 들려줄 때 감정적인 단어가 더 많이 나왔다.

Tobii사에서 새로 나온 안경 형식의 eye tracker 역시 쓸 기회가 있었는데, tracker를 직접 쳐다보면 약간의 오류가 발생하는 문제 등이 있어 실험에 쓰일 정도로 안정적인지는 조금 더 고민이 필요할 것 같다. 장비 UX 차원에서는 좋았지만, 본연의 기능이 잘 작동하는지는 파악이 되지 않아서, 타사의 기기도 생각해 볼 필요가 있다.

Oculus DK2를 사용한 팀도 있어서 동업자의 마음으로 둘러봤는데, 실제 환경을 6면으로 배치한 Go Pro를 이용해 캡쳐한 뒤 DK2에서 사용 가능하도록 만들었다고 한다. 헤드폰을 동원해서 실제 환경을 체험하는 느낌을 주려고 노력했고, HMD 특유의 고질적인 화질 저하 문제만 아니면 매우 괜찮은 프로젝트였다. 실제로 HMD 개발할 때도 가끔 멍하니 하늘을 볼 때가 있는데, 그런 체험을 극대화한 사례로 보인다. 실제로 캡쳐한 영상을 HMD에 맞게 매핑하는 과정이 어땠는지 궁금했지만 시간이 부족해서 물어보지 못했다.

상명대 연구실에서는 사람의 눈과 얼굴을 기반으로 한 Digital Expression을 개발한 것을 전시했는데, 얼굴을 읽어서 아바타가 똑같이 흉내내는 것과 강아지의 동공에 사람이 비치는 것을 구현했다. 의도를 알 수 없었던 정체불명의 아바타 역시 있었다.

3. Plenary Speaker: PSY

학회의 마지막은 싸이가 장식했다. 싸이가 등장하기 전 학회에 관한 모든 시상이 이루어졌고, 본인이 강남스타일로 뜨기 전까지의 성공 전략과, 어쩌면 우연일 수도 있는 세계적 대히트, 그리고 이후에 어떻게 행동하였는지에 대한 이야기들이었다. 웃기지 않은 사람이 웃기려고 하면 정말 비참하다는 이야기와, 열심히 하되 간절해 보이기보다는 본인 모습 그대로 즐기려 했던 것이 성공의 비결이었다는 이야기가 인상 깊었다. 다른 사람들의 생각처럼 싸이 본인도 자신의 성공에 대해 조금은 의아해하는 것처럼 보였지만, 결국 자기다움으로 성공을 이루어 낸 것이다.

4. Epilogue

들은 발표들에 질문을 할 수 없었던 점은 아쉬움으로 남는다. 이해가 부족했거나, 어휘가 부족했거나 하는 이유로 결국 질문 없이 학회가 끝났는데, 더 많은 것을 얻을 수 있지 않았을까 싶다.처음 느껴본 학회의 분위기는 재미있었다. 수많은 지성들이 모여 있는 분위기 자체가 흥분되었고, 나도 speaker로 설 수 있을까 라는 생각이 들기도 했다. 석사 시절에 한 번쯤은 올라가보는 것도 좋은 경험이 될 것이니, 지금 하는 연구도 ‘이 정도면 됐지’하는 생각보다 ‘조금만 더’하는 생각으로 진행하는 것이 좋을 것 같다. 할 수 있는 것 하나라도 더 해 보고, 그게 쌓인다면 어느 학회에서도 밀리지 않는 연구가 될 것이다. 신선하고 재미있는 경험이었다. 하는 일에 방해가 되지 않는 선에서 최대한 많이 가 보고 싶다.

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10.  Review of KCGS (한국 컴퓨터 그래픽스 학회) 2015

09.   [수상] 장원철 석사과정 한국컴퓨터그래픽스 학술대회 우수논문상(구현) 수상

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